XeaeX
New member
Röportaj yaptığımız kişi ve unvanı
Reece Brown – Head of Gaming for EMEA at Twitter – Twitter EMEA Bölgesi Oyunlardan Sorumlu Lideri
Twitter EMEA Bölgesi Oyunlardan Sorumlu Başkanı Reece Brown ile Röportaj
1- Oyun kesimine baktığımızda birkaç yıl öncesine kadar birinci akla gelen platformlardan biri Twitter değildi. Oyun bölümünün bir anda ağır bir biçimde Twitter’a yönelmesinin niçini neydi?
Twitter, oyun dünyasındaki tutkulu ve bu dünyaya dair her şeyle son derece ilgili topluluğun son dakika haberlerini yakalamak, öne çıkanları izlemek ve en sevdikleri e-spor atletleri ve yayıncıları ile etkileşime geçmek için geldiği yer oldu, bir nevi oyun sohbetlerinin yeni konutu haline geldi.
Pandemi periyodu boyunca, oyun sohbetlerine baktığımızda 2019’a kıyasla Tweet hacminde %71 artış yaşandı ve bu tweetleri atan tekil kullanıcı sayısında ise artış %46 idi. Yani oyun sohbeti olağanüstü bir biçimde büyüdü. Bu eğilimi yalnızca Türkiye’de değil, dünya genelinde gördük ve oyun sohbetinin ne kadar global olduğunu gösterdik. Dünya genelinde karantinaların ve kısıtlamaların gevşetildiği ve insanların yeniden dışarı çıktığı bu yeni vakte geçerken, pandemi sırasında oyuna yönelen yeni bireylerin ve izleyicilerin de bir daha bu dünyada kalmaya devam ettiğini gördük.
Biz de Twitter’da e-spor hayranları ve oyuncular için en âlâ ikinci ekran tecrübesini sağlamaya kendimizi adadık ve bunun gerçekleşmesi için büyük sanayi yayıncıları, en güzel e-spor takımları ve öteki kuruluşlarla yakın bir biçimde çalışıyoruz. Ayrıyeten Riot Games, IGN, The Game Awards, Epic Games, G2, Fnatic ve öbürleri dahil olmak üzere yayıncılar ve e-spor gruplarıyla münasebetlerimizi geliştirmek için fazlaca çalıştık. Kısmen bu bağlantılar niçiniyle, 2022’nin birinci yarısında oyunla ilgili yaklaşık 1,5 milyar üzere epeyce büyük bir sayıda Tweet vardı – 2021’de bir daha oyun sohbeti için rekorlarla geçen bir yılın akabinde, 2022^nin birinci yarısı da rekor bir yarı yıl oldu ve oyunla ilgili Tweetlerde yıldan yıla %36 artış yaşandı.
2- Oyundaki içerik üreticileri sıklıkla Twitter’da fikirlerini paylaşıyor ve özel hayatları hakkında yazıyor. İçerik oluşturucularını direkt Twitter’a çekmek ve içerik oluşturmalarını sağlamak için gelecekte planlarınız var mı?
bir müddetdir, Spaces, Twitter Circle, Üstün Follows ve Tips üzere özelliklerle profesyonel oyun içeriği yaratıcılarının seslerini, amaç kitlelerini ve işlerini geliştirmelerine yardımcı olmaya kararlıyız. Dünyanın dört bir yanındaki içerik oluşturucular, kendi bakış açılarını paylaşarak ve etrafında topluluk oluşturarak Twitter’daki sohbeti yönlendiriyor, bu biçimdece Twitter’da takipçileriyle etkileşim kurmak için eşsiz bir fırsata sahip oluyorlar. Bu niçinle, platformun geleceğini içerik oluşturucuları göz önünde bulundurarak inşa ediyoruz.
Örneğin Spaces. Spaces’te en epeyce dinlenen odalardan kimilerine mesken sahipliği yapan oyun topluluğu idi ve Spaces bu toplulukla büyük bir hit oldu. Twitter ayrıyeten içerik oluşturucuların İpuçları ve Muhteşem Follows aracılığıyla da platformda para kazanmaları için kapılar açıyor.
3- Markalar, geliştiriciler ve içerik oluşturucular Twitter’daki oyuncu topluluğu ile en sağlıklı biçimde nasıl bağlantı kurabilir ve onlara daha kolay nasıl ulaşabilir?
Yayıncılar, geliştiriciler ve markalar için Twitter, emsalsiz en tutkulu ve tesirli kitlelerinin yaşadığı yerdir. Platformda onlarla ilişki kurmanın epey çeşitli yolları (Canlı Yayınlar, Alanlar ve Anlar ile premium içerik sponsorlukları dahil) ile Twitter, oyuncuların sevdikleri oyunları yapan şirketler ve bireylerle temas kurmak için gittikleri yerdir.
Markaların, geliştiricilerin ve içerik oluşturucuların Twitter’daki oyuncu topluluğuyla irtibat kurmasının birkaç yolu var:
Gamescom üzere etkinlikler, Twitter’daki oyun sohbetinin etkinlikler sırasında değerli ölçüde arttığını gösteriyor. Oyun topluluğu, büyük etkinlikler sırasında sahiden tabir yerindeyse alevleniyor. Gamescom, 2021’de Twitter’da oyun hakkında en hayli konuşulan 5 andan bir tanesiydi ve 2022’de konuşma %122 oranında arttı. Bir oyun aktifliğinin dijital yahut fizikî olarak gerçekleşmesi fark etmeksizin, konuşmanın her daim Twitter’da ağır biçimde yaşandığını görüyoruz. Biz de Twitter olarak bu yıl Gamescom ile ortak olmaktan dolayı epey heyecanlıyız ve hayranlara Twitter’da amiral gemisi bir aktiflik deneyimleme biçimlerini geliştiren gerçek vakitli, birinci sınıf içerik ve aktivasyonlar sunmaya odaklandık. İki yıllık sanal tecrübeden daha sonra fizikî olarak geri dönen Gamescom, bu odağımız için epey değerliydi.
Gamescom, Geoff Keighley ve IGN üzere ortaklardan Twitter’da kusursuz programlar sunarak, Twitter Spaces’a ve canlı akışlı Açılış Gecesi’ne konut sahipliği yaptı.
Bu, oyun sanayisi için eşsiz bir fırsatı temsil ediyor. Bir yandan, profesyonel oyun içeriği yaratıcıları, seslerini, izleyicilerini ve işlerini geliştirdikleri Twitter’da takipçileriyle etkileşime geçebilir. Öte yandan, yayıncılar, geliştiriciler ve markalar için Twitter, emsalsiz en tutkulu ve tesirli kitlelerinin yaşadığı yerdir. Bu kitleyle platformda çeşitli hallerde irtibat kurabilirler.
5- Avrupa ve Türkiye’deki oyun topluluklarının Twitter’daki konuşmalarındaki farklılıklar nelerdir, bu bölgeler için paylaşabileceğiniz değişik bilgiler var mı?
Türkiye’de oyun sohbeti inanılmaz canlı ve dinamik. Hem Avrupa’da tıpkı vakitte Türkiye’de oyun hakkında en epey Tweetlenen, Genshin Impact oldu. Türkiye’deki E-spor tutkunlarının, lokal kadrolar ve yayıncılar hakkında en hayli Tweetlediklerini gördük. BBL Esports (@BBL_esports) Türkiye’deki en tanınan e-spors grubuydu (konuşulma sayısı bakımından), onu Fenerbahçe Espor (@FBespor) izledi. ve Eternal Fire (@eternalfiregg). Ferdî e-spor oyuncuları içinde en çok ismi geçen İsmailcan Dörtkardeş (@XANTAREScsgo) oldu, onun akabinde Özgür Eker (@w0xic) ve Buğra Arkın (@CalyxCSGO) geldi.
Twitter’daki oyun topluluğu için kullanım örnekleri, bölge genelinde çok dengeli olma eğilimindedir. Avrupa’daki beşerler, oyun haberlerini ve trendlerini takip etmek, en sevdikleri oyun kişilikleri hakkında bilgi sahibi olmak ve oyun markalarıyla diyalog kurmak için Twitter’ı kullanıyor. Yakın vakitte H1 Gaming Küresel Raporumuzu yayınladık ve Avrupa oyun topluluğunun global sıralamalarda fazlaca uygun temsil edildiğini gördük.
Dünya çapında e-spor ekipleri hakkında en çok konuşulan 10 kadrodan üçü ve oyun hakkında en epeyce konuşulan 10 ekipten dördü Avrupalı. Bölge genelinde Wordle, Genshin Impact ve Elden Ring en epeyce konuşulan oyunlar oldu.
6- Twitter’da konuşan oyuncu topluluğu sıklıkla rekabetçi çevrimiçi oyunlardan mı yoksa kıssa tabanlı oyunlardan mı bahsediyor?
Gerçekten sohbetin fazlaca çeşitli olduğunu görüyoruz. Global olarak, Genshin Impact, görüntü oyunu hakkında en epeyce Tweetlenen oldu ve birinci on listesine baktığımızda, bu liste Final Fantasy ve Elden Ring üzere kıssa tabanlı oyunların yanı sıra Wordle, Apex Legends ve Project Sekai’nin kusursuz bir karışımıydı.
Reece Brown – Head of Gaming for EMEA at Twitter – Twitter EMEA Bölgesi Oyunlardan Sorumlu Lideri
Twitter EMEA Bölgesi Oyunlardan Sorumlu Başkanı Reece Brown ile Röportaj
1- Oyun kesimine baktığımızda birkaç yıl öncesine kadar birinci akla gelen platformlardan biri Twitter değildi. Oyun bölümünün bir anda ağır bir biçimde Twitter’a yönelmesinin niçini neydi?
Twitter, oyun dünyasındaki tutkulu ve bu dünyaya dair her şeyle son derece ilgili topluluğun son dakika haberlerini yakalamak, öne çıkanları izlemek ve en sevdikleri e-spor atletleri ve yayıncıları ile etkileşime geçmek için geldiği yer oldu, bir nevi oyun sohbetlerinin yeni konutu haline geldi.
Pandemi periyodu boyunca, oyun sohbetlerine baktığımızda 2019’a kıyasla Tweet hacminde %71 artış yaşandı ve bu tweetleri atan tekil kullanıcı sayısında ise artış %46 idi. Yani oyun sohbeti olağanüstü bir biçimde büyüdü. Bu eğilimi yalnızca Türkiye’de değil, dünya genelinde gördük ve oyun sohbetinin ne kadar global olduğunu gösterdik. Dünya genelinde karantinaların ve kısıtlamaların gevşetildiği ve insanların yeniden dışarı çıktığı bu yeni vakte geçerken, pandemi sırasında oyuna yönelen yeni bireylerin ve izleyicilerin de bir daha bu dünyada kalmaya devam ettiğini gördük.
Biz de Twitter’da e-spor hayranları ve oyuncular için en âlâ ikinci ekran tecrübesini sağlamaya kendimizi adadık ve bunun gerçekleşmesi için büyük sanayi yayıncıları, en güzel e-spor takımları ve öteki kuruluşlarla yakın bir biçimde çalışıyoruz. Ayrıyeten Riot Games, IGN, The Game Awards, Epic Games, G2, Fnatic ve öbürleri dahil olmak üzere yayıncılar ve e-spor gruplarıyla münasebetlerimizi geliştirmek için fazlaca çalıştık. Kısmen bu bağlantılar niçiniyle, 2022’nin birinci yarısında oyunla ilgili yaklaşık 1,5 milyar üzere epeyce büyük bir sayıda Tweet vardı – 2021’de bir daha oyun sohbeti için rekorlarla geçen bir yılın akabinde, 2022^nin birinci yarısı da rekor bir yarı yıl oldu ve oyunla ilgili Tweetlerde yıldan yıla %36 artış yaşandı.
2- Oyundaki içerik üreticileri sıklıkla Twitter’da fikirlerini paylaşıyor ve özel hayatları hakkında yazıyor. İçerik oluşturucularını direkt Twitter’a çekmek ve içerik oluşturmalarını sağlamak için gelecekte planlarınız var mı?
bir müddetdir, Spaces, Twitter Circle, Üstün Follows ve Tips üzere özelliklerle profesyonel oyun içeriği yaratıcılarının seslerini, amaç kitlelerini ve işlerini geliştirmelerine yardımcı olmaya kararlıyız. Dünyanın dört bir yanındaki içerik oluşturucular, kendi bakış açılarını paylaşarak ve etrafında topluluk oluşturarak Twitter’daki sohbeti yönlendiriyor, bu biçimdece Twitter’da takipçileriyle etkileşim kurmak için eşsiz bir fırsata sahip oluyorlar. Bu niçinle, platformun geleceğini içerik oluşturucuları göz önünde bulundurarak inşa ediyoruz.
Örneğin Spaces. Spaces’te en epeyce dinlenen odalardan kimilerine mesken sahipliği yapan oyun topluluğu idi ve Spaces bu toplulukla büyük bir hit oldu. Twitter ayrıyeten içerik oluşturucuların İpuçları ve Muhteşem Follows aracılığıyla da platformda para kazanmaları için kapılar açıyor.
3- Markalar, geliştiriciler ve içerik oluşturucular Twitter’daki oyuncu topluluğu ile en sağlıklı biçimde nasıl bağlantı kurabilir ve onlara daha kolay nasıl ulaşabilir?
Yayıncılar, geliştiriciler ve markalar için Twitter, emsalsiz en tutkulu ve tesirli kitlelerinin yaşadığı yerdir. Platformda onlarla ilişki kurmanın epey çeşitli yolları (Canlı Yayınlar, Alanlar ve Anlar ile premium içerik sponsorlukları dahil) ile Twitter, oyuncuların sevdikleri oyunları yapan şirketler ve bireylerle temas kurmak için gittikleri yerdir.
Markaların, geliştiricilerin ve içerik oluşturucuların Twitter’daki oyuncu topluluğuyla irtibat kurmasının birkaç yolu var:
- Premium içeriğin güçlendirilmesi. Twitter’ın Amplify Pre-Roll ve Amplify Sponsorlukları aracılığıyla markalar, premium, marka inançlı görüntü içeriği aracılığıyla hayranlarıyla ilişki kurabilir.
- Canlı akışın gücünden yararlanma. Twitter, birçok büyük akış hizmetini tamamlayıcı bir platformdur, bu niçinle markalar, sırf bir akış hizmeti yerine Twitter’ı bir akış hizmetinin yanında kullanarak daha fazla oyuncuya ulaşabilir. Twitter Live ile markalar ve içerik oluşturucular Twitter’daki canlı akışlar üzerinde işbirliği yapabilir.
- Hayranlarla etkileşim. Twitter’da en sevdikleri oyunların hayran üretimi sanatlarını yaratan faal bir hayran topluluğu var, bu niçinle Beğenme, Alıntı Tweetleme ve bunlara cevap verme, insanlara markaların ve içerik oluşturucuların hayran kitlelerine paha verdiğini gösterir – bu da marka sadakati oluşturmaya yardımcı olur.
- Tweetlerinde görüntü kullanmak. Oyun dünyası tabiatı gereği grafik odaklıdır, bu niçinle markalar ve içerik oluşturucular birebir şeyi Tweetlerine dahil etmelidir. 2020 ortalamamıza nazaran, Twitter oturumlarının %71’i artık görüntü içeriyor. Markalar, Twitter’daki bu görüntü tutkusundan yararlanmak için görüntü varlıklarıyla Görüntü Reklamları yahut Dönen Reklamlar oluşturabilir.
Gamescom üzere etkinlikler, Twitter’daki oyun sohbetinin etkinlikler sırasında değerli ölçüde arttığını gösteriyor. Oyun topluluğu, büyük etkinlikler sırasında sahiden tabir yerindeyse alevleniyor. Gamescom, 2021’de Twitter’da oyun hakkında en hayli konuşulan 5 andan bir tanesiydi ve 2022’de konuşma %122 oranında arttı. Bir oyun aktifliğinin dijital yahut fizikî olarak gerçekleşmesi fark etmeksizin, konuşmanın her daim Twitter’da ağır biçimde yaşandığını görüyoruz. Biz de Twitter olarak bu yıl Gamescom ile ortak olmaktan dolayı epey heyecanlıyız ve hayranlara Twitter’da amiral gemisi bir aktiflik deneyimleme biçimlerini geliştiren gerçek vakitli, birinci sınıf içerik ve aktivasyonlar sunmaya odaklandık. İki yıllık sanal tecrübeden daha sonra fizikî olarak geri dönen Gamescom, bu odağımız için epey değerliydi.
Gamescom, Geoff Keighley ve IGN üzere ortaklardan Twitter’da kusursuz programlar sunarak, Twitter Spaces’a ve canlı akışlı Açılış Gecesi’ne konut sahipliği yaptı.
Bu, oyun sanayisi için eşsiz bir fırsatı temsil ediyor. Bir yandan, profesyonel oyun içeriği yaratıcıları, seslerini, izleyicilerini ve işlerini geliştirdikleri Twitter’da takipçileriyle etkileşime geçebilir. Öte yandan, yayıncılar, geliştiriciler ve markalar için Twitter, emsalsiz en tutkulu ve tesirli kitlelerinin yaşadığı yerdir. Bu kitleyle platformda çeşitli hallerde irtibat kurabilirler.
5- Avrupa ve Türkiye’deki oyun topluluklarının Twitter’daki konuşmalarındaki farklılıklar nelerdir, bu bölgeler için paylaşabileceğiniz değişik bilgiler var mı?
Türkiye’de oyun sohbeti inanılmaz canlı ve dinamik. Hem Avrupa’da tıpkı vakitte Türkiye’de oyun hakkında en epey Tweetlenen, Genshin Impact oldu. Türkiye’deki E-spor tutkunlarının, lokal kadrolar ve yayıncılar hakkında en hayli Tweetlediklerini gördük. BBL Esports (@BBL_esports) Türkiye’deki en tanınan e-spors grubuydu (konuşulma sayısı bakımından), onu Fenerbahçe Espor (@FBespor) izledi. ve Eternal Fire (@eternalfiregg). Ferdî e-spor oyuncuları içinde en çok ismi geçen İsmailcan Dörtkardeş (@XANTAREScsgo) oldu, onun akabinde Özgür Eker (@w0xic) ve Buğra Arkın (@CalyxCSGO) geldi.
Twitter’daki oyun topluluğu için kullanım örnekleri, bölge genelinde çok dengeli olma eğilimindedir. Avrupa’daki beşerler, oyun haberlerini ve trendlerini takip etmek, en sevdikleri oyun kişilikleri hakkında bilgi sahibi olmak ve oyun markalarıyla diyalog kurmak için Twitter’ı kullanıyor. Yakın vakitte H1 Gaming Küresel Raporumuzu yayınladık ve Avrupa oyun topluluğunun global sıralamalarda fazlaca uygun temsil edildiğini gördük.
Dünya çapında e-spor ekipleri hakkında en çok konuşulan 10 kadrodan üçü ve oyun hakkında en epeyce konuşulan 10 ekipten dördü Avrupalı. Bölge genelinde Wordle, Genshin Impact ve Elden Ring en epeyce konuşulan oyunlar oldu.
6- Twitter’da konuşan oyuncu topluluğu sıklıkla rekabetçi çevrimiçi oyunlardan mı yoksa kıssa tabanlı oyunlardan mı bahsediyor?
Gerçekten sohbetin fazlaca çeşitli olduğunu görüyoruz. Global olarak, Genshin Impact, görüntü oyunu hakkında en epeyce Tweetlenen oldu ve birinci on listesine baktığımızda, bu liste Final Fantasy ve Elden Ring üzere kıssa tabanlı oyunların yanı sıra Wordle, Apex Legends ve Project Sekai’nin kusursuz bir karışımıydı.